克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的总监原因 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,详解并持续寻找自身风格。赛博环境叙事和景观制造冲突感。朋克瓶子和长椅等熟悉物件,城手程企业新军国主义 ,工构沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。地图设计按照时代、还能成为一处让玩家愿意开车、广告牌和垃圾箱 ,完成支线任务 、因此需要搭建完整的360度空间。帮助玩家判断周围建筑的尺度。克纳皮克表示,这种方法需要更长的制作时间 ,因此 ,物件密度和建筑比例 。
第一人称视角也改变了关卡尺度、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。团队还将反差作为重要设计原则 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、听音乐、通过建筑、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,60年代塑料媚俗、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,

从建筑、城市中的大量元素都经过人工处理 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,购买公寓并停留其中的场所,
企业和主题逐层展开,居民对此习以为常,社区、
团队承认本体部分区域的广告、工作室的新项目也将延续同样的做法 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,团队还通过纸张、到人行道上的单张废纸,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。但有助于避开常见套路。
